zapogi.ru 1

Деловая игра «Технология проектирования»

учитель: Ткаченко С. В.

При изучении технологии значительная часть времени отводится для выполнения проектов. Подготовка учащихся к этой рабо­те требует от учителя технологии особого внимания в 5-м классе. Они должны понять практический смысл процесса проектирова­ния в реальном производстве, что повысит мотивацию их дальнейшей работы над про­ектом. Знакомство школьников с проекти­рованием я провожу в форме деловой игры, охватывающей все его этапы — от выработ­ки идеи до создания опытного образца.

За неделю до игры учащиеся получают задание вспомнить приемы изготовления из бумаги разных игрушек или научиться им с помощью родителей.

Вся игра состоит из трех частей:


  1. Проектирование.

  2. Конкурс проектов.

  3. Подведение итогов, выставление оценок.

В начале занятия делю группу на звенья по четыре человека. Каждое звено занимает отдельный стол (в мастерской я рассаживаю учащихся вокруг столярных верстаков). На каждом столе стоит табличка с номером «Стол № 1» и т.д. Количество столов зависит от числа учащихся, принимающих участие в игре. Обычно в ней участвуют 16 человек. Если в группе меньше 16 мальчиков, то приглашаются и девочки. При этом второй учитель помогает в проведении игры. Кстати, и в этом случае могут оказать­ся «лишние» учащиеся. Но при любом рас­кладе их будет не более трех человек. Для учителя это самые ценные «кадры». Они — представители центра на местах: распреде­ляют средства, которые «государство» вы­деляет на исследования (листы бумаги для изготовления спроектированных изделий), через них команды решают вопросы, возникающие в процессе работы. Во время кон­курса они раздают и собирают карточки, которые заполняют ведущие, помогают подсчитывать результаты. Но пусть не сложится впечатление, что такие помощники необхо­димы. С проведением игры и подсчетом ре­зультатов учитель прекрасно справляется сам. А привлечение помощников из учащих­ся — это всего лишь способ не дать им по­чувствовать себя лишними. Тем более что вне команды часто остаются не самые ак­тивные дети, и это их шанс.


Игра начинается с того, что я объяв­ляю, что представляю правительство страны, а каждое из звеньев — это научно-исследовательский институт в одном из регионов: Центр, Урал, Сибирь, Дальний Восток. Правительство в моем лице пору­чает им разработать и представить на кон­курс изделия для летнего отдыха. Основ­ные требования: материал — лист бумаги, безотходное производство (ничего нельзя отрывать или отрезать).

Часть 1-я «Проектирование». Каждый из членов звена представляет научно-исследовательскую лабораторию, которая выполня­ет собственное изделие. Обычно это про­стые поделки: кораблики, самолетики и т.п.

Затем путем обсуждения из них выбирают лучшее, которое будет представлено на Всероссийский конкурс. Его автор стано­вится директором данного НИИ и помогает другим членам звена выполнить такое же изделие. Это им понадобится в заключи­тельном конкурсе, когда каждому придется защищать свой образец перед представите­лями других НИИ. Тщательно продумывается рекламная кампания, так как понадобится не только продемонстрировать выполненное изделие, но и объяснить, чем оно лучше других. Отметим, что во время игры учащие­ся получают первый опыт рыночных отноше­ний. Ведь нередко лучшим признается не самое оригинальное изделие, а то, которое прорекламировано лучше других. На эту часть игры отвожу один урок.

Часть 2-я «Конкурс проектов» проводил­ся по методике В.К.Тарасова в форме деловой игры «Вариант». Перед ней каждый уча­стник получает игровой номер и «Карточку пересадок». Карточки с но­мерами с 1-го по 4-й получают игроки, ра­ботающие за первым столом и представля­ющие один НИИ, номера с 5-го по 8-й — за вторым и представляющие другой НИИ и т.д. Я объявляю, что сейчас мы проведем кон­курс, по результатам которого определится лучшее изделие, производство которого государство будет финансировать. Конкурс будет проходить в четыре этапа. Для учас­тия в каждом из них игроки должны переса­живаться за определенные столы. План пе­ресадок указан в карточках, которые вы по­лучили. В карточке указан номер стола, который игрок должен занять, и роль, кото­рую он будет исполнять на данном этапе. На каждом этапе за каждым столом встре­чаются представители от всех НИИ, но каж­дый из участников встречается с предста­вителями «конкурирующих фирм» только по одному разу. Один раз за всю игру он, согласно «Карточке пересадок», исполняет роль ведущего и три раза — роль защитни­ка. Находясь в роли ведущего, игрок обязан оценить представленные на конкурс изде­лия трех других НИИ и, распределив их по местам, внести эти данные в специальную карточку, которую ведущие на всех столах получают за 1 мин до конца этапа. При этом свои изделия они не представляют. Находясь в роли защитника, игрок должен за время, отведенное на этап, суметь убедить ведущего, что его из­делие лучше двух других, которые тоже вместе с ним их рекламируют.


Каждый этап конкурса начинается и за­канчивается только по моей команде и длится не более 5 мин. Об этом я объявляю перед его началом. Именно четкость про­ведения игры определяет ее успех. После первого этапа все ведущие, заполнив свои карточки, передают их мне и возвращаются на свои места. Я объявляю: «Внимание! Второй этап!» — и демонстративно кладу перед собой часы, чтобы подчеркнуть важ­ность временного фактора. По этой коман­де игроки встают и занимают места за сто­лами, номера которых указаны у них в кар­точках. Пока идет обсуждение, я успеваю перенести данные с карточек, переданных мне ведущими первого этапа, в сводную ведомость. В конце конкурса легко подсчитать результаты и распре­делить места среди НИИ. Поскольку веду­щие лучшим на их взгляд изделиям присуж­дали 1-е место, победителем будет тот коллектив, который наберет наименьшее количество баллов.

Часть 3-я «Подведение итогов». Оценку «5» за первую часть игры получает тот, чье изделие признано лучшим в данном НИИ. Ему дается право оценить работы своих «коллег». По итогам конкурса проектов оценки «5» получают все работники того НИИ, чье изделие признано лучшим. Оценку «4» — представители НИИ, занявшие 2-е и 3-е места. Оценку «3» — те, кто оказался на последнем месте. Но если кто-либо из ра­ботников проигравшего НИИ в ходе обсуж­дения проектов занял хотя бы на одном эта­пе 1-е место или два раза 2-е, то он имеет право на повышение оценки на один балл.

В помощь коллегам, которые захотят провести предлагаемую деловую игру, при­вожу ее схему.

1-я часть (40 мин)

1. Учащиеся рассаживаются за приго­товленные столы. С собой у каждого только ручка или карандаш.

2. Сообщаю о цели и прядке проведения игры.

3. Выдаю бумагу для пробных работ (ли­сты из старых тетрадей, так как на этом этапе обычно много ее уходит в отходы).

4. После того как учащиеся внутри каж­дого НИИ сделали свой выбор, выдаю чис­тые листы (по одному на ученика), чтобы каждый мог сделать образец изделия, ко­торый будет представлен на конкурс.


5. Выставляю оценки за 1-ю часть рабо­ты. Организую назначение директоров НИИ.

6. Объявляю, что для победы в кон­курсе надо не только сделать хороший образец, но и суметь объяснить, чем дан­ное изделие лучше других (экономич­ность, безотходное производство, про­стота изготовления, широкий круг воз­можных потребителей и т.д.) — нужна реклама.

7. Учащиеся работают над рекламой своего изделия до конца 1 -го урока.

2-я часть (30 мин)

8. Учащиеся занимают свои места. Разъясняю им, что конкурс проектов будем проводить в форме деловой игры «Вари­ант», на каждый из этапов отводится не бо­лее 5 минут. У каждого участника конкурса должна быть ручка, образец изделия, кар­точка пересадок и реклама изделия.

9. Выдаю карточки пересадок. Объяс­няю, как ими пользоваться.

10. Показываю карточку ведущего (за­полненную и чистую), объясняю его обя­занности.

11. Объявляю: «Внимание! Встать, пер­вый этап!» На этом этапе некоторые учащи­еся еще не знают, за какой стол им сесть, но с помощью других быстро находят свое место.

12. Наблюдаю за ходом обсуждения. Ес­ли вижу, что оно заканчивается, объявляю: «До конца первого этапа осталась 1 мин» — и выдаю ведущим карточки. Они их запол­няют и возвращают мне. Принимая карточ­ки, слежу, чтобы они были правильно за­полнены.

13. Даю команду начала второго этапа и за время обсуждения переношу результаты из карточек в сводную ведомость и выяв­ляю победителей.

14. Часть 3-я: выставляю оценки и под­вожу итоги игры.